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虛擬現(xiàn)實(Virtual Reaity)、增強現(xiàn)實(Augmented Reality)、混合現(xiàn)實(Mixed Reality)這些長得如此相似的名詞,雷鋒網(wǎng)發(fā)現(xiàn)即使是業(yè)內(nèi)人士也很難三言兩語說清楚。且VR、AR、MR之間的界限隨著技術(shù)的更新迭代也在不斷模糊,甚至出現(xiàn)了XR。
一位來自The Knot,專為HTC Vive開發(fā)VR應(yīng)用的產(chǎn)品設(shè)計師Jimmy B. Nguyen在Medium上分享了他對于這些不同定義的認識以及他在設(shè)計虛擬現(xiàn)實時的經(jīng)驗教訓。整理編譯如下:
VR是什么?
虛擬現(xiàn)實這個術(shù)語指的是一個由計算機生成的三維環(huán)境,人可以在其中探索和交互。從根本上說虛擬現(xiàn)實會將人帶入另一個世界。
(Jimmy最喜歡的VR體驗:Rec Room。這些avatars正在玩色彩槍)
正如你沉浸在閱讀小說中,想象自己和小說中的人物角色生活在同一個世界一樣,虛擬現(xiàn)實會綁架你的感官,將你帶入一個別人創(chuàng)造的世界,你成為故事的一部分。
然而,并不是所有的VR頭顯的功能都是一樣的。高端頭顯和低端頭顯的區(qū)分主要是自由度(Degrees of freedom)。
三自由度(3DoF)
想象你手里有一架飛機,這個飛機可以完成三種旋轉(zhuǎn)運動:旋轉(zhuǎn)、滾動和俯仰。
一些便宜的手機盒子如Google Cardboard、Samsung Gear VR依靠手機的傳感器可以檢測到3自由度的運動。
借助3自由度的頭顯,你可以旋轉(zhuǎn)頭部來看虛擬世界。但是如果你向前后左右移動你的身體,虛擬世界的內(nèi)容不會發(fā)生變化。而6自由度的頭顯才能讓你獲得真正的VR體驗。
6自由度(6DoF)
6自由度的頭顯不僅能像3自由度一樣實現(xiàn)圍繞X、Y、Z軸的旋轉(zhuǎn),還可以追蹤XYZ軸上的平行移動。
像HTC Vive和Oculus Rift這些高端頭顯利用外部傳感器追蹤頭顯和控制器的位置,在感應(yīng)到這些傳感器后,你就有了一個VR體驗區(qū)域,在你在這個區(qū)域內(nèi)的運動與你在虛擬世界的運動相一致。
在Rec Room里,我經(jīng)常被人問到,我應(yīng)該如何躲避別人扔過來的物體?答案很簡單,你只需要蹲下身體!
AR是什么?
牛津字典對AR的解釋是:AR指的是在現(xiàn)實世界上疊加由計算機生成的虛擬形象,提供一個混合的視覺。
目前有兩種級別的AR:高保真AR和低保真AR。
記得Pokemon Go?這是低保真AR的代表。Pokemon沒有對環(huán)境的識別,只是簡單的在相機的圖像上疊加了虛擬圖像。
什么樣的AR是高保真的呢?計算機生成的圖像必須被安置在真實世界的某一個點上。
混合現(xiàn)實是什么?(混合現(xiàn)實/高保真AR)
MR這個詞是與微軟HoloLens緊密相連的。如果Pokemon Go里的可達鴨躲在燈柱后面,人們需要走過去才能看到它,那么就可以說這是MR/高保真度AR。當可達鴨真的被定位在燈柱后面,你往那個方向看過去的時候可能會被其他物體遮擋。
(蘋果ARKit)
為了保持術(shù)語使用的一慣性,在后面的文章里,我用AR來指低保真度的AR,用MR來指高保真度的AR。
MR與VR相比的主要優(yōu)勢是靈活性。在使用VR時你完全沉浸于另一個世界,難以再與真實世界互動。而使用MR時,現(xiàn)實世界的信息則是主要的。例如,MR可以用來看看一個新的沙發(fā)是否與你的客廳相匹配,可以在AirBnb軟件里引導(dǎo)你的訪客找到你的住址。
我學到的經(jīng)驗教訓
我曾開發(fā)過多個VR項目,為大量的人演示VR,我希望我的經(jīng)驗教訓對想要開發(fā)設(shè)計VR的人能有所幫助。
教訓1:沒人看文字說明
Easy Chef是我參與的第一個VR項目。這個項目的目標是要展示給人們要烹飪健康食物是很簡單的事。我們?yōu)橛脩籼峁┝耸巢?,用戶切菜、擺盤、下鍋后就可以獲得烹飪好的美食。我們一開始通過文字說明來引導(dǎo)用戶,按下旁邊的綠色按鍵文字說明會進入下一條。
我們向5位用戶展示我們的項目,沒有任何一個人注意到了我們提供的所有文字信息。我們不得不一直通過耳機告訴他們要怎么做。當很多人第一次嘗試VR時,他們會因為來到一個陌生的地方,對環(huán)境完全失控。
這樣,他們就很難掌握環(huán)境信息,我們給的文字說明被完全忽視,沒有起到引導(dǎo)的效果。
回想起來,我應(yīng)該以空間音效和網(wǎng)狀物或者是補充的聲音指令來引導(dǎo)他們。
教訓2:用戶需要學習過程
到目前為止我只為HTC Vive做過開發(fā),HTC的控制器并不是所有人都能直接上手。我嘗試在控制器上添加工具說明來告訴用戶他們應(yīng)該做什么,但是很多用戶一開始并不低頭看他們的手。我想這是因為在現(xiàn)實世界中用戶也不會盯著自己的手看?;旧?,設(shè)計一個可靠的準備過程會很重要,不然用戶可能會困惑或失望。
教訓3:注意用戶的起始點
在網(wǎng)頁端和手機端的設(shè)計,有一個概念叫做首屏(above-the-fold),也就是用戶剛剛進入還沒有任何滑動操作時他們看到的頁面。這也可以應(yīng)用到VR上,正如在真實世界上,你不可能一下子看到你周圍的所有事物。
Convokation是我曾經(jīng)的一個VR韻律游戲。這些藍色的球體會隨著一個不斷縮小的綠色的輪廓旋轉(zhuǎn)。在你星形武器(由控制器控制)打擊球體前,綠色的線的藍色的球體靠的越近你的得分就越高。
藍色球體在一個固定的位置旋轉(zhuǎn),那么你要知道用戶站在哪里,球體不能離得太近或者太遠。
教訓四:持續(xù)實驗
網(wǎng)頁和手機已經(jīng)有很多成形的經(jīng)驗,但是VR/AR/MR卻不多,也就意味著這是你嘗試你想做的事,為未來的VR設(shè)計做出貢獻的絕佳時機。所以要失敗要盡快、盡早。
到目前為止,我最后一個項目是Model VRoom,這個應(yīng)用可以讓人們快速高效地設(shè)計房間。要在紙上可視化一個房間的是不可能的,因此我們利用了VR的空間特性讓人們可以輕松地嘗試什么樣的家居裝飾適合自己的房間。
我們需要一個菜單來讓用戶選擇家居,還需要一個放置這個菜單的地方。我們設(shè)想將其與控制器的兩個按鈕聯(lián)系起來,這樣的話,用戶需要時隨時能獲取菜單。但是我們不確定這是不是最佳的解決辦法,因為一些用戶感到一個圖標一直漂浮在旁邊很煩躁,有時會遮擋一些視線。結(jié)果,我們發(fā)現(xiàn)這個菜單運行得很好,并沒有人抱怨它。
Mike Alger目前是Google的VR設(shè)計師,他在YouTube上發(fā)表了不少關(guān)于VR設(shè)計的好視頻:VR Interface Design Pre-Visualisation Methods和VR Interface Design Manifesto。
在他的介紹視頻中,他解釋了為什么我們這些早期的開發(fā)者能做我們想做的事,我對他的說法表示完全贊同。
“我們做VR事因為我們可以為其他人創(chuàng)造可以探索的世界和故事,并且去探索別人創(chuàng)造的世界。通過對別人的世界的多一點理解,我們也更加了解我們自己?!?/p>
小結(jié)
Jimmy B. Nguyen分享的VR設(shè)計經(jīng)驗很有啟發(fā)性,因為VR的設(shè)計還處于早期階段,任何失敗和成功的經(jīng)驗都彌足珍貴。他對于3自由度和6自由度的區(qū)分很好地解釋了手機盒子VR和高端PC VR空間體驗的不同。但是對于AR和MR的區(qū)分過于偏向于MR,如果說高保真的AR就是MR,那么AR這個詞就只能指代那些效果體驗差的AR。MR主要與微軟HoloLens聯(lián)系起來,但是現(xiàn)在蘋果的ARKit也能實現(xiàn)對環(huán)境的偵測,能把物體放置于一個固定的點,AR和MR的界限似乎并不是那么清楚。
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