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游戲無疑是這個世界上最受人類歡迎的娛樂方式,無論男女老少,無論是小白還是高玩,在游戲的世界里基本上都能找到快樂和成就感,包括象棋、足球、電競、棋牌、老鷹抓小雞、丟沙包、斗地主、魔術(shù)、貪吃蛇、俄羅斯方塊、憤怒的小鳥、王者榮耀等等。那怎樣設(shè)計出一款好玩有趣得游戲呢?
大綱
一、背景介紹
二、宏觀世界
三、微觀世界
四、產(chǎn)品設(shè)計
五、游戲化設(shè)計
六、內(nèi)外動機(jī)設(shè)計
七、白帽黑帽設(shè)計
八、八角第一級設(shè)計
九、八角第二級設(shè)計
十、八角第三級設(shè)計
十一、策略儀表盤
十二、八角行為分析法小實(shí)驗(yàn)
十三、總結(jié)
一、背景介紹
游戲無疑是這個世界上最受人類歡迎的娛樂方式,無論男女老少,無論是小白還是高玩,在游戲的世界里基本上都能找到快樂和成就感,包括象棋、足球、電競、棋牌、老鷹抓小雞、丟沙包、斗地主、魔術(shù)、貪吃蛇、俄羅斯方塊、憤怒的小鳥、王者榮耀等等。
毫無疑問,王者榮耀已經(jīng)成為了移動互聯(lián)網(wǎng)時代移動端游戲的一個奇跡,先不論項(xiàng)目年凈利潤多少,也不論團(tuán)隊(duì)年終獎多少,也不管推動騰訊股票上漲了多少個百分點(diǎn),就光感受一下我們周圍人對王者榮耀的癡迷和熱愛就足以看到,它正在改變我們的閑暇娛樂方式,這背后到底蘊(yùn)藏著什么,也許對于大部分普通玩家和旁觀者而言,它就是一個現(xiàn)象級的游戲,至于為什么這么火爆和受歡迎,可能還需要用專業(yè)化的理論和眼光去審視一下,不過今天我們重點(diǎn)不會和大家討論王者榮耀的成功與火爆,而是探索一下游戲化設(shè)計理論《八角行為分析法》是怎么指導(dǎo)我們?nèi)ピO(shè)計一款有趣好玩又能賺錢的游戲或者是產(chǎn)品。
王者榮耀八角行為分析結(jié)果
其實(shí)王者榮耀我只沒玩過幾局,原因有種種,有可能覺著太耗時間、有可能是自己沒有游戲天分、有可能是妻管嚴(yán),不過沒錢買皮膚是毋庸置疑的。還有一個不可思議的事實(shí),我TM竟然還做過滿打滿算兩年的游戲開發(fā),當(dāng)然并非是核心開發(fā),只是網(wǎng)頁游戲UI開發(fā),但七年前的我已經(jīng)對游戲的策劃、運(yùn)營、團(tuán)隊(duì)構(gòu)成和研發(fā)流程“了如指掌”,其實(shí)只是懂點(diǎn)皮毛而已,要不然怎么會到現(xiàn)在才對游戲化的設(shè)計有感覺了呢?
所以看完《游戲化實(shí)戰(zhàn)》這本書后,甚是感到相見恨晚,捂臉。
游戲化的設(shè)計只是一種將游戲中好玩有趣的東西融合到我們的產(chǎn)品、工作、職業(yè)發(fā)展、活動營銷、線下地推、生活以及企業(yè)管理等等領(lǐng)域中去,并非是將游戲中的功能照搬進(jìn)這些領(lǐng)域中,如果是這樣,可能這不會是游戲化設(shè)計的初衷和目標(biāo)。游戲化設(shè)計倡導(dǎo)“以人為本的設(shè)計”,所有的游戲功能和游戲規(guī)則都是圍繞著用戶外在動機(jī)和內(nèi)在動機(jī)而設(shè)計,滿足用戶在產(chǎn)品中的基本需求和期望以后,“順便”滿足組織的商業(yè)目標(biāo)(KPI)的實(shí)現(xiàn),這是一個相輔相成不斷互相促進(jìn)互相影響的過程。
正如我們看待這個世界的一事一物需要使用系統(tǒng)性的商業(yè)思維去看待,同樣當(dāng)我們設(shè)計好玩的產(chǎn)品和游戲時也是一樣,同樣需要使用系統(tǒng)性的商業(yè)思維去思考和設(shè)計,關(guān)于系統(tǒng)性商業(yè)思維的學(xué)習(xí)和思考,可以查看《通過商業(yè)畫布,進(jìn)行有效地商業(yè)模式設(shè)計》一文,也可以關(guān)注商業(yè)畫布研習(xí)社公眾號查看更多相關(guān)文章。除此之外,更是需要使用游戲化的八角行為分析法去分析用戶行為背后的真實(shí)動機(jī),并根據(jù)用戶的真實(shí)需求設(shè)計完整且閉環(huán)的產(chǎn)品功能和體驗(yàn),幫助用戶輕輕松松獲得成就感和滿足感,從而同時實(shí)現(xiàn)組織的商業(yè)目標(biāo)。
二、宏觀世界
一個戰(zhàn)略目標(biāo)或者產(chǎn)品方案能否最終通過專家領(lǐng)導(dǎo)的審議和得到資本市場用戶的認(rèn)可,不僅僅取決于產(chǎn)品本身的功能和體驗(yàn)優(yōu)化設(shè)計,而且也取決于整體大環(huán)境的當(dāng)中存在的元素彼此之間的相互作用,比如商業(yè)模式畫布當(dāng)中涉及到的九大維度:價值主張、核心資源、客戶細(xì)分、關(guān)鍵活動、渠道通路、客戶關(guān)系、合作伙伴、固定成本、收入來源,世界萬事萬物的正常運(yùn)行都脫離不了這些核心維度的元素相互之間的影響。
商業(yè)模式畫布
舉個例子:犀牛的合作伙伴是犀牛鳥;淘寶的客戶細(xì)分是全體網(wǎng)民、企業(yè)、組織、政府等等;微信的關(guān)鍵活動是調(diào)研開發(fā)測試迭代優(yōu)化;職業(yè)晉升的渠道通路是項(xiàng)目實(shí)施、項(xiàng)目總結(jié)、公司開課、行業(yè)分享等等;QQ的客戶關(guān)系是會員、赤橙黃綠青藍(lán)紫鉆、其他特權(quán);全民K歌的價值主張你其實(shí)很會唱歌;阿里云的固定成本是人力和運(yùn)維;騰訊游戲的收入來源是打怪升級買道具送禮物。
三、微觀世界
當(dāng)我們站在山頂看到的是整座城市,當(dāng)我們站在樓頂看到的是整個街道,當(dāng)我們站在街道看到的是所有店鋪,當(dāng)我們站在店鋪看到的是所有商品。
宏觀的世界看多了,我們可以胸有成竹勝利在握,但同時站得太高想得太遠(yuǎn)反倒會讓我們時不時心里發(fā)虛,到底我們雄心壯志運(yùn)籌帷幄設(shè)計的完美產(chǎn)品商業(yè)模式能不能最終落地,不能僅憑我們飛得高望得遠(yuǎn)具備雄鷹一般的視野和眼光,更需要像雄鷹一樣目光敏銳隨時啟動實(shí)施捕獵計劃的思維方式和應(yīng)激本能,這可能是系統(tǒng)性商業(yè)思維方式不能滿足我們的。
而這時,就恰恰需要我們具備顯微鏡一樣的精準(zhǔn)分析能力和游標(biāo)卡尺般的科學(xué)測量方法,具備了這般分析事物的能力,設(shè)計一款接地氣的產(chǎn)品可能就不是天方夜譚了,要不然我們總會一直妄想著做一款“爆品”來打動用戶和市場,爆品往往是火爆了才被稱為爆品,沒有哪一款產(chǎn)品的負(fù)責(zé)人在產(chǎn)品火爆之前就說自己是爆品的,這無異于自討沒趣亦或是Too Young Too Simple。
那如何才能設(shè)計一款看似可以成為“爆品”或者相對來說在用戶眼里比較優(yōu)秀比較好玩有趣的產(chǎn)品呢?這不僅僅只是設(shè)計產(chǎn)品的核心基本功能,而是需要使用設(shè)計游戲的方式去設(shè)計產(chǎn)品,把游戲當(dāng)中能夠讓玩家玩到嗨玩到了樂的設(shè)計點(diǎn)應(yīng)用到產(chǎn)品設(shè)計中來。這可能是需要具備專業(yè)的產(chǎn)品策劃能力和游戲設(shè)計能力,產(chǎn)品策劃是指我們可以把根據(jù)用戶需求調(diào)研得來的結(jié)果或者是通過洞察用戶的行為來挖掘用戶需求,進(jìn)而設(shè)計出產(chǎn)品核心業(yè)務(wù)功能。
但怎么才能設(shè)計出來一款既能滿足用戶基本需求又能超出用戶預(yù)期的產(chǎn)品呢?這可能是產(chǎn)品策劃和產(chǎn)品運(yùn)營同學(xué)考慮最多的問題,公司將產(chǎn)品策劃和產(chǎn)品運(yùn)營劃分成為不同的職業(yè)發(fā)展通道,可能是出于對策劃和運(yùn)營精細(xì)化的設(shè)計而考慮,但從另外一個角度看待這兩個職業(yè),就略覺著有些不妥了。
都說產(chǎn)品經(jīng)理是負(fù)責(zé)生孩子,產(chǎn)品運(yùn)營是負(fù)責(zé)養(yǎng)孩子,這一定程度上會誤導(dǎo)一部分人覺著一款產(chǎn)品或者是游戲的策劃和運(yùn)營應(yīng)該是由不同的人進(jìn)行負(fù)責(zé)的,但實(shí)際上包括Supercell團(tuán)隊(duì)或者一些獨(dú)立游戲制作者或者說類似臉萌這樣的團(tuán)隊(duì),他們的產(chǎn)品策劃和運(yùn)營一定程度上就有著非常緊密的關(guān)聯(lián)的甚至說策劃運(yùn)營不分家。
這是一個完整的整體,就像媽媽了生養(yǎng)小孩的整個過程,除了受精階段,孩子出生前出生中出生后基本上大部分細(xì)節(jié)都是媽媽一個人在執(zhí)行,除了供給家庭經(jīng)濟(jì)來源之外,媽媽同時在擔(dān)當(dāng)著策劃(孕育、生產(chǎn))和運(yùn)營(撫養(yǎng)、教育)這兩件事情,所以從不同的角度看待產(chǎn)品策劃和產(chǎn)品運(yùn)營,不管是小團(tuán)隊(duì)還是大團(tuán)隊(duì),不管是工作還是生活,不管是產(chǎn)品還是游戲,他們本質(zhì)上就應(yīng)該屬于一個完整的不可分割的統(tǒng)一整體,可以時時刻刻進(jìn)行產(chǎn)品功能地迭代,也可以時時刻刻刺激用戶活躍和購買。
除去外界大環(huán)境和整體上商業(yè)模式的影響,產(chǎn)品策劃和運(yùn)營一定程度上也會決定一個產(chǎn)品的成與敗,這對產(chǎn)品經(jīng)理和產(chǎn)品運(yùn)營同事來說算是一個挑戰(zhàn),包括產(chǎn)品策劃、產(chǎn)品運(yùn)營、對外商務(wù)、內(nèi)部合作、策劃和運(yùn)營的協(xié)作。
四、產(chǎn)品設(shè)計
說到產(chǎn)品設(shè)計,作為一名UI開發(fā)同學(xué),的確有些班門弄斧,可是熱愛產(chǎn)品的心促使我去將自己學(xué)習(xí)到的知識和思考的問題去分享給更多的同事和朋友,這樣才能夠進(jìn)一步把學(xué)習(xí)到的知識吸收和鞏固并能夠幫助更多的同事成長和思考。
記得第一次接觸產(chǎn)品是在2009年的上海,跟著一個創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)做一款叫我愛一起游的產(chǎn)品,類似于我們現(xiàn)在常見的異地個性化定制旅游——八只小豬,這里絕對不是廣告,只是一個隨手拿來的案例分享。
它的模式大概是這樣子的:甲方有錢沒精力又想玩,他可以發(fā)布旅行任務(wù),乙方?jīng)]錢有時間更想玩,他可以設(shè)計旅行路線,平臺促使雙方達(dá)成共識,并促成交易交友旅游這三件事情,平臺從中間收取一定額度的交易服務(wù)費(fèi)用,三方共贏,甲方玩嗨了,乙方錢賺了也玩嗨了,平臺有用戶和收入了,獨(dú)樂樂不如眾樂樂,這是我接觸過的第一款產(chǎn)品,參與了設(shè)計和開發(fā)(其實(shí)就是打個醬油的),不過那會就愛上了產(chǎn)品,原來產(chǎn)品是幫助用戶解決棘手問題的,最終目標(biāo)是實(shí)現(xiàn)互利共贏。
2010年畢業(yè)了,有幸參與到了一家網(wǎng)頁游戲公司上海易樂,那會我們開發(fā)出了《楚河漢界》網(wǎng)頁游戲,時至今日還掛在公司各個開放平臺的網(wǎng)頁游戲類目下。雖然不怎么賺錢了,但是這款游戲促使后期公司養(yǎng)活了一個100多號人的創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)6年之久。因?yàn)?012騰訊拿下來這款游戲的全國獨(dú)家代理權(quán),從開發(fā)《楚河漢界》的整個過程中,包括PC端頁游、韓國翻譯版、手機(jī)版,我深刻的學(xué)習(xí)和領(lǐng)悟到了游戲原來離我們并不那么遙遠(yuǎn),游戲也可能是最能讓我們理解這個世界的最佳方式和產(chǎn)物。
在大的歷史背景下,玩家賦予了一個拯救國家的使命,努力學(xué)習(xí)各種技能和玩法,努力成為軍團(tuán)當(dāng)中的一員大將,在軍團(tuán)中認(rèn)識更多志同道合的朋友,一起約定時間升級打怪,一起組隊(duì)闖關(guān)視死如歸。有的人不花錢,有的人成千上萬的充充充,不同的玩家在游戲里感受著同樣的世界,不同的玩家在游戲里結(jié)交有趣的朋友,完成任務(wù),領(lǐng)取獎勵,達(dá)成使命,可這些最終留下來的僅僅只是回憶,這可能也是很多玩家對游戲的一致評價。
除了游戲虛擬世界里能給玩家?guī)沓删透袧M足感朋友勛章等級特權(quán)排名以外,游戲還能帶給玩家什么更實(shí)在的能夠幫助到工作和生活的東西,這個可能也是很多游戲更在考慮和在探索的方向,比如說玩游戲的同時就是在幫助貧困地區(qū)的孩子們捐獻(xiàn)愛心,為沙漠化植樹造林,為環(huán)境污染做一點(diǎn)點(diǎn)力所能及的貢獻(xiàn)等等。
包括王者榮耀,它不僅僅只是一款游戲,它在滿足大家娛樂生活的同時,必須要承載一些歷史使命和社會責(zé)任,包括傳承弘揚(yáng)中國歷史文化,結(jié)合商家打造王者榮耀“爭霸賽”創(chuàng)造更多商業(yè)價值,打造更大價值的王者榮耀I(xiàn)P,做更具社會價值的王者榮耀電子競技比賽,甚至包括其他的一些公司正在做的影視、娛樂、文學(xué)相關(guān)的內(nèi)容,這些將不僅僅是一款游戲所能承載的,而是需要更多的社會人和合作伙伴參與進(jìn)來一起推動,把騰訊游戲推向一個更高的高度,讓騰訊成為一個受用戶尊敬的企業(yè)。
2012年來騰訊后參與了很多產(chǎn)品的研發(fā),包括財付通快捷支付、微信預(yù)付費(fèi)卡、微信彩票、彩貝商旅、理財通、手游寶、TGP、WeGame等等,最能夠讓我理解產(chǎn)品的點(diǎn)就是:共贏。
共贏成為了我理解產(chǎn)品的一個核心指標(biāo),一款完整的產(chǎn)品應(yīng)該是一個多方參與的平臺。
就像一個生態(tài)一樣,團(tuán)隊(duì)是造物主,平臺是生態(tài)系統(tǒng),玩家是萬物生靈,貨幣就是豬馬牛羊、花草樹木,流程就是山河湖海,玩家在這樣的一個生態(tài)系統(tǒng)里邊順著有河流的地方進(jìn)行打獵砍柴牧馬,贏得生存的能力后繼而進(jìn)行彼此交易,讓彼此之間的利益最大化,發(fā)展種族,創(chuàng)立規(guī)矩,打造文化,統(tǒng)領(lǐng)部落人一起過上美好的生活,這是一個完美的生態(tài)系統(tǒng),但往往一個完美的生態(tài)系統(tǒng)同樣會受到近鄰部落的攻擊和干擾,亦或是外太空行星撞擊地球遭遇毀滅,亦或是受到疾病、戰(zhàn)爭、宗教的影響,但終歸需要不斷的優(yōu)化和改進(jìn),讓這個系統(tǒng)不斷的強(qiáng)大起來。
最后再自不量力的總結(jié)一句話:
初級的產(chǎn)品是業(yè)務(wù)功能的堆砌,進(jìn)階的產(chǎn)品是精品為王的追求,高級的產(chǎn)品的是以人為本的設(shè)計。
五、游戲化設(shè)計
說到以人為本的設(shè)計,這也許是很多心理學(xué)家、行為學(xué)家、社會學(xué)家常常研究的領(lǐng)域,但以人為本的設(shè)計從小就被我們耳熟能詳,比如:百年大計教育為本,客戶就是上帝等等,但是真正能夠做到以人為本的設(shè)計最優(yōu)秀的案例就當(dāng)屬游戲了。
王者榮耀
用游戲界的一個奇跡來形容王者榮耀一點(diǎn)都不為過,那為什么王者榮耀能俘獲2億多用戶的芳心,這背后一定有其成為奇跡的因素存在,先拋開大的外界因素,包括前文提到的世界經(jīng)濟(jì)、時事政策、法律法規(guī)、行業(yè)趨勢、競爭對手、技術(shù)發(fā)展外圍因素,也拋開王者榮耀整體的商業(yè)模式的設(shè)計,單單從游戲設(shè)計上,我們能不能看出來一些端倪呢?答案是肯定的。
在分析王者榮耀游戲?yàn)槭裁闯晒χ?,我們有必要了解一個概念,叫《八角行為分析法》。
這是一位美籍華裔臺灣著名行動學(xué)專家、國際咨詢公司NG總裁、頂級游戲化專家、TED演講人Yu-kai Chou所創(chuàng)建的一個以倡導(dǎo)“以人為本的設(shè)計”的游戲化設(shè)計方法理論,它能夠幫助我們將游戲當(dāng)中有趣好玩的設(shè)計元素應(yīng)用到我們的產(chǎn)品設(shè)計當(dāng)中,這里的產(chǎn)品不局限于互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品,包括傳統(tǒng)的產(chǎn)品設(shè)計、網(wǎng)絡(luò)營銷、團(tuán)隊(duì)管理、人才培養(yǎng)、游戲設(shè)計、個人定位、績效考核、職級晉升、生活趣味化、幼兒教育、成人教育等等諸多領(lǐng)域。
據(jù)作者介紹,致使他花十幾年的時間和精力去研究《八角行為分析法》,源于他在結(jié)束玩《暗黑破壞神2》之后的第二天,整個人萎靡不振,對工作和生活瞬時間失去了信心和興趣,不過作者在很快的時間內(nèi)把這種消極的個人狀態(tài)轉(zhuǎn)變?yōu)榱朔e極的面對一切。
他在想,既然《暗黑破壞神2》能夠讓他在游戲中獲得成就感和志同道合的朋友,那為什么就不能把游戲當(dāng)中這種有趣好玩的元素應(yīng)用到我們的工作和生活中來了呢?于是他暗自下定決心研究游戲化設(shè)計,終將游戲化設(shè)計思維和方法推廣普及到更多的領(lǐng)域,幫助國家、組織、企業(yè)提高生產(chǎn)力的同時,也能夠讓更多的參與者獲得幸福和快樂,于是他堅(jiān)持了十幾年,最終成立了自己的公司并一心專注研究游戲化設(shè)計在眾多領(lǐng)域的應(yīng)用和實(shí)踐,同時出版了《游戲化實(shí)戰(zhàn)》-八角行為分析法供更多的人學(xué)習(xí)和應(yīng)用。我突然在想,原來一個人活著的意義就是這么簡單——讓這世界上的人過的更幸福和快樂。
那到底什么是八角行為分析法呢?且看綠賊使用更白話的語言慢慢和大家分享它的核心內(nèi)容,以表達(dá)我對《八角行為分析法》的熱愛和癡迷。
敲黑板!敲黑板!敲黑板!
八角行為分析法是幫助設(shè)計師(人人都是設(shè)計師)能夠站在游戲設(shè)計師的角度上去設(shè)計一款產(chǎn)品或者是一件事物,包括工作、生活、目標(biāo)管理、團(tuán)隊(duì)管理等等,使得產(chǎn)品和我們的工作生活方式能夠得到更大力度的執(zhí)行和普及,讓人們在使用產(chǎn)品的過程中就像在玩有意思的游戲一樣,從中獲得快樂和成就感,最終幫助企業(yè)實(shí)現(xiàn)業(yè)務(wù)目標(biāo),這樣便實(shí)現(xiàn)了多方共贏的局面。
八角行為分析法構(gòu)圖
正如上圖所示,八角行為分析法使用大家常見的八角形形狀外加每個角對應(yīng)的八個維度的核心驅(qū)動力構(gòu)成,這八大核心驅(qū)動力可以幫助我們?nèi)ピO(shè)計一個完整的產(chǎn)品在用戶的不同使用階段的產(chǎn)品形態(tài)和側(cè)重點(diǎn),進(jìn)而讓用戶輕輕松松用產(chǎn)品,官方安安靜靜賺大錢。在這里,你情我愿,互相促進(jìn)互相成長,用戶愿意花錢買服務(wù),平臺持續(xù)有盈利,產(chǎn)品迭代優(yōu)化有節(jié)奏,形成一個不斷完善不斷精進(jìn)的平臺,為用戶提供更多高質(zhì)量的產(chǎn)品和服務(wù)。
接下來我們針對八角行為分析法的八大核心驅(qū)動力一一做分享。
一、使命——史詩意義和使命感
指人類認(rèn)為自己正在做的事情,其意義比事情本身更重要,或者說這件事情是上天賜予了他們的使命,他必須身體力行竭盡全力去完成目標(biāo)以寬慰他內(nèi)心的世界。
舉個例子:
看圖不說話
二、成就——成長和成就感
指我們通過使用產(chǎn)品取得進(jìn)展、學(xué)習(xí)技能、掌握精通和克服困難的驅(qū)動力,挑戰(zhàn)尤為重要,沒有挑戰(zhàn)性而獲得的獎杯和勛章毫無意義可言。
舉個例子:
看圖不說話
三、授權(quán)——創(chuàng)意和及時反饋
能驅(qū)使玩家全身心投入到創(chuàng)造性的過程,不斷找出新事物,并嘗試不同的組合。通過不斷體驗(yàn)創(chuàng)造的過程,同時注重創(chuàng)造的結(jié)果,并獲得及時的反饋。
舉個例子:
看圖不說話
四、擁有——所有權(quán)和擁有感
能驅(qū)使玩家擁有或控制某樣?xùn)|西,因此而受到激勵。當(dāng)一個人對某一樣物品有擁有感時,自然會產(chǎn)生想要提升該物品的各項(xiàng)性能,這一驅(qū)動力是人類積累財富的主要欲望來源,也是玩家積累虛擬貨幣的主要驅(qū)動力。
舉個例子:
看圖不說話
五、社交——社交影響和關(guān)聯(lián)性
是人們所有社交因素的集合體,包括師徒關(guān)系、社會認(rèn)同、社交反饋、伙伴關(guān)系、競爭關(guān)系。對應(yīng)馬斯洛需求層次理論中的受到尊敬、自我實(shí)現(xiàn)。
舉個例子:
看圖不說話
六、稀缺——稀缺性和渴望
人們想要某樣?xùn)|西原因僅僅是它太罕見,或者無法立刻獲得。包括任務(wù)機(jī)制、游戲時間限制,玩家無法立刻獲得獎勵,會激勵他們一有機(jī)會就回到這款產(chǎn)品。即便王者榮耀限制了小孩子玩游戲的時長,可能這反倒會刺激更加癡迷。
舉個例子:
看圖不說話
七、未知——未知性與好奇
人們一直受到吸引,是因?yàn)椴恢澜酉聛頃l(fā)生什么,這就是未知性與好奇心驅(qū)動力。當(dāng)某樣?xùn)|西超出你日常的模式識別系統(tǒng),你的大腦便會立即進(jìn)入高速運(yùn)轉(zhuǎn)模式,來關(guān)注這突如其來的事物。
舉個例子:
看圖不說話
八、虧損——虧損與逃避心
我們都不希望壞的事情發(fā)生,就是不希望之前的努力白費(fèi),不想承認(rèn)自己做了無用功,正在消失的機(jī)會也是對這一核心驅(qū)動力的有效應(yīng)用。比如:特別優(yōu)惠、限時搶購。
舉個例子:
江溫州最大皮革廠江南皮革廠,倒閉了!王八蛋老板 王鶴
吃喝嫖賭,欠下了3.5個億,帶著他的小姨子跑了!我們沒有辦法,拿著錢包抵工資,原價1百,2百,3百的錢包,通通20塊,通通20塊!
王鶴你個王八 蛋,你不是人,我們辛辛苦苦給你干了大半年,你不發(fā)工資,你還我血汗錢,還我血汗錢!
對于吃瓜群眾來說,不買就是損失,過了這個村就沒了這家店!
最后一天大甩賣,結(jié)果喊了整整一年,生意做得越來越火,你mei!騙紙!
看圖不說話
以上就是八角行為分析法官方正經(jīng)的介紹和我不太正經(jīng)的說明。
那我們對應(yīng)著再來看一下王者榮耀的八角行為分析結(jié)果,不是很全面和權(quán)威,歡迎補(bǔ)充和修正。
王者榮耀的八角行為分析結(jié)果
王者榮耀的八角行為分析結(jié)果:
使命:全軍出擊 成王敗寇
成就:基本資料、個人等級、個人成就、好友排名、信譽(yù)積分、個人榮譽(yù)、回城徽章、個人影響力
授權(quán):配置技能、自由組隊(duì)、冒險模式、對戰(zhàn)模式、排位賽、微賽事、錦標(biāo)賽、自建比賽、單多人組隊(duì)、挑戰(zhàn)、武道大會、六國遠(yuǎn)征、觀戰(zhàn)
擁有:英雄數(shù)量、皮膚數(shù)量、新品數(shù)量、道具數(shù)量、好友數(shù)據(jù)、歷史戰(zhàn)績、對戰(zhàn)資料、個人職業(yè)、金錢收入、個人粉絲
社交:QQ好友、微信好友、游戲好友、開黑、師徒信息、牛逼隊(duì)友
稀缺:簽到、心悅特權(quán)、開房間、銘文、英雄、道具、金幣
好奇:獎勵、特惠、奪寶、贈禮、首充優(yōu)惠、戰(zhàn)斗獎勵
虧損:失去好友、失去數(shù)據(jù)、限時活動、失業(yè)、失戀
從整理的八角行為分析結(jié)果看,王者榮耀游戲在成就、授權(quán)、擁有、社交、好奇、稀缺……,好吧,整體上八大核心驅(qū)動力做的都比較充分,以旁觀者的角度看王者,游戲成功不是必然,但游戲賺錢一定是必然。好一個馬后炮!
六、內(nèi)外動機(jī)設(shè)計
接下來我們接著針對我們的王者榮耀項(xiàng)目進(jìn)行進(jìn)一步分析。
正如上文所述,八角行為分析法可以用以人為本的設(shè)計思路,針對不同的產(chǎn)品和事物進(jìn)行八大核心驅(qū)動力分析、研究、設(shè)計,那這八大核心驅(qū)動力他們彼此之間是互相獨(dú)立互不影響還是彼此牽連互相牽制的呢?
王者榮耀的八角行為分析內(nèi)外動機(jī)
我們除了逐步12345678通過八大核心驅(qū)動力“擊破”王者榮耀的產(chǎn)品游戲化設(shè)計,同樣也可以使用外在動機(jī)和內(nèi)在動機(jī)動機(jī)針對這樣一張圖進(jìn)行劃分和解釋。
外在動機(jī)一般指為用戶提供一些物質(zhì)、金錢、榮譽(yù)、排名、優(yōu)越感等等方面的服務(wù),通過外部的事物來刺激用戶對他們渴望的內(nèi)心,以此達(dá)到用戶長期留存于平臺。
內(nèi)在動機(jī)一般指為用戶提供一些自由發(fā)揮創(chuàng)意的空間、提供一些社交資源以便達(dá)到被外界認(rèn)可以后得到的自尊心滿足,甚至包括提供一些超出用戶期望的一些產(chǎn)品和服務(wù),給用戶帶去驚喜和內(nèi)心的愉悅。
從圖中,我們不難看出,八角行為分析法的左側(cè)即為外在驅(qū)動力,包括成就、擁有、稀缺,因?yàn)槿巳硕枷矚g被表彰,人人都希望能夠財務(wù)自由,人人都覺著自己應(yīng)該購買頭等艙,右側(cè)即為內(nèi)在驅(qū)動力,包括授權(quán)、社交、未知,因?yàn)槿巳硕加小昂巵y造”的創(chuàng)意想法,人人都有希望受到周圍人的認(rèn)可的自尊心,人人都想天上掉下餅,突然某天中彩票。
所以八角行為分析法的左側(cè)外在動機(jī)和右側(cè)內(nèi)在動機(jī)結(jié)合起來使用,應(yīng)該會為用戶帶去身心愉悅的感受,身體舒服了,心里也舒服了,這就是用戶想要的,也是我們希望我們能夠給用戶帶去的,畢竟我們的口號是:用心創(chuàng)造快樂。
七、白帽黑帽設(shè)計
看完八角行為分析法的左右護(hù)法:外在動機(jī)和內(nèi)在動機(jī),居然覺著,設(shè)計商業(yè)模式套路深,同樣設(shè)計產(chǎn)品套路也是夠夠的了。不過還沒完,還有一個白帽黑帽設(shè)計。那究竟什么是白帽黑帽設(shè)計呢?看下圖。
白帽黑帽設(shè)計
左右看,我們看到了用戶行為的外在驅(qū)動力和內(nèi)在驅(qū)動力,那上下看呢?
上側(cè)包括使命、成就、授權(quán),稱之為白帽,下側(cè)包括虧損、稀缺、未知,稱之被黑帽。
舉個列子:
在一個陽光明媚周末的午后,帶著一家人享受著幸福時刻(使命),陽光照在沙灘上,小孩在沙灘上自由嬉戲,挖沙坑筑城堡(授權(quán)),我家寶寶真乖,這么厲害,一會就建造了自己的王國(成就),突然下起了大雨,全身濕透(虧損),寶寶發(fā)現(xiàn)雨后彩虹(未知),賣家提供了遮雨傘(稀缺)。
非常平常的一個周末下午時光,我們在這里經(jīng)歷著這么有趣的游戲化生活。
白帽設(shè)計代表著平臺提倡用戶應(yīng)該去做什么事情可以更大程度的獲得自己想要的,黑帽設(shè)計代表著平臺提醒你不使用平臺的服務(wù)你將會失去什么。白帽和黑帽的設(shè)計程度需要設(shè)計者適度去把握,不能太過使命化,要不然給用戶過高的期望,如果用戶沒有得到期望得到的,他的失望將會更大,即失望=期望-現(xiàn)實(shí)。所以盡量少些承諾,多些執(zhí)行。同樣不能過度使用虧損驅(qū)動力,要不然會刺激到用戶,傷到用戶的自尊心,最終適得其反,但如果應(yīng)用恰當(dāng),也不失為一劑良藥,比如說限時優(yōu)惠、限時搶購、大甩賣等等。
八、八角第一級設(shè)計
關(guān)于八角行為分析法,還有很多需要我們進(jìn)行學(xué)習(xí)和實(shí)踐的,以上的案例只是稍微比較初級的練習(xí)和學(xué)習(xí),所以被稱之為八角行為分析法第一級,也就是初級,即分析已有問題。
九、八角第二級設(shè)計
關(guān)于八角行為分析法,正如你推測,它還有第二級,即進(jìn)階,或者稱為二維設(shè)計,包括發(fā)現(xiàn)、入門、塑造、終局,針對用戶使用產(chǎn)品的不同階段去設(shè)計不同的產(chǎn)品功能和形態(tài),用來幫助用戶更容易在平臺找到成就感和歸屬感,如圖。
發(fā)現(xiàn)、入門、塑造、終局
十、八角第三級設(shè)計
關(guān)于八角行為分析法,正如你推測,它還有第三級,即高級階段,或者稱為三維設(shè)計,就是在二級的基礎(chǔ)上針對不同的玩家在進(jìn)行不同的功能側(cè)重點(diǎn)設(shè)計,以滿足成就者、探索者、社交家、殺手等不同級別的玩家不同的需求,如圖。
成就者、探索者、社交家、殺手
十一、策略儀表盤
策略儀表盤
一個看起來挺復(fù)雜的一張圖,既不是流程圖也不是其他圖,它是一個從整體上幫助我們明確設(shè)計業(yè)務(wù)指標(biāo)(明確的業(yè)務(wù)目標(biāo))、規(guī)劃完善的平臺積分系統(tǒng)(完善的計分系統(tǒng))、做好完整的內(nèi)部及時反饋消息系統(tǒng)(及時的用戶反饋)、創(chuàng)造更具想象空間的創(chuàng)意平臺(高度自由的個人發(fā)揮空間)、并且給予平臺適當(dāng)?shù)男率忠龑?dǎo)和用戶獎勵機(jī)制(有教練持續(xù)的引導(dǎo)和教學(xué)),這樣便可以形成一個完整既能以滿足以公司業(yè)務(wù)目標(biāo)為導(dǎo)向又能為玩家提供有趣好玩的游戲或產(chǎn)品,最終實(shí)現(xiàn)雙方甚至多方的共贏。
由于篇幅有限,八角行為分析法的第二級、第三級以及策略儀表盤的真實(shí)演練在這里就不做過多的介紹和演示了,如果你覺著有意思,可以私下空閑時間交流和學(xué)習(xí)。
十二、八角分析小實(shí)驗(yàn)
那我就趁熱打鐵,也簡單來梳理梳理某某組織的八角行為游戲化設(shè)計到底是怎么做的,這里這是冰山一角,只做拋磚引玉,如果感興趣,可以細(xì)細(xì)梳理完整的八角行為分析法圖。
某某組織八角行為分析法
使命:為人民謀幸福 為國家謀復(fù)興
成就:勞模 晉升 徽章
授權(quán):大眾創(chuàng)新 萬眾創(chuàng)業(yè)
擁有:活著的意義和價值
社交:和群眾統(tǒng)一戰(zhàn)線 軍民魚水情
稀缺:表彰 榮譽(yù)
好奇:一帶一路新契機(jī)
虧損:不跟我走 沒肉吃 沒錢賺 難脫貧 難創(chuàng)富
不難看出:
使命是正義的,成就是輝煌的,授權(quán)是杠杠的,擁有是偉大的,社交是溫情的,稀缺是光榮的,未知是值得期待的,虧損是萬萬要不得的。
十三、總結(jié)
通過這些理論和案例分析,我們足以看到八角行為分析法游戲化設(shè)計思維能夠讓我們多維度客觀地看到影響用戶行為背后的真實(shí)動機(jī),“以人為本的設(shè)計”就是幫助我們每一位“設(shè)計師”去站在用戶的角度上去分析透徹用戶的一言一行、一舉一動,進(jìn)而設(shè)計出能夠滿足用戶基本需求又能夠超出用戶期望預(yù)期的有趣好玩的產(chǎn)品出來,最最重要的是,滿足用戶需求的同時,自然而然的完成公司給我們下達(dá)的商業(yè)指標(biāo),最小程度的減少商業(yè)化與用戶體驗(yàn)之間的沖突。
就像文章開頭所說,作者是希望將游戲中能夠給玩家和用戶帶去快樂和趣味的設(shè)計點(diǎn)應(yīng)用到工作和生活的方方面面,讓我們的工作生活可以變得更加得美好。
所以呢,我們努力學(xué)習(xí)和實(shí)踐,幫助作者傳達(dá)美好理念和愿望的同時,也用來提升自己改變自己,做一個對周圍環(huán)境有用的人,僅此而已,謝謝。
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